martes, 25 de julio de 2017

Trabajo final de Recursos Didáctico






Bibliografía de autores que hablan sobre los recursos didácticos.



 


Area, M. (2010). Materiales y recursos didácticos en contextos comunitarios. España: Editorial GRAO.

Area, M. (2019). Materiales y recursos didácticos en contextos comunitarios. España: Editorial GRAO.
Batalla, E. (1998). Guía de recursos didácticos. Chile: ANDRES BELLO VICENS VIVE PRIMARIA S.A.

Escolano, A. (1996). Guía de recursos didácticos. Chile: ANDRES BELLO.

Gil, M. I. (1996). RECURSOS DIDACTICOS AL ALCANCE DE TODOS. España: EL BUHO.
Martinez, R. S. (2003). Gguía de recursos didácticos de psicoloía social. España: Editorial CLUN UNIVERSITARIO.

Monterde, F. (1996). Manual práctico de recursos didácticos: técnicas, recursos, procedimientos y estrategias. España: EOS, 1996.
Palomo, M. I. (2002). Diseño de medios y recursos didácticos. España: INNOVA.

Sandoval, J. D. ( 2013). Los recursos didácticos: Una fuente inagotable de aprendizaje. España:  Editorial Académica Española.
Tomás, R. B. (1995). Estrategias y recursos didáacticos en la escuela rural. Barcelona: GRAO.



Recursos didácticos que plantea el currículo de nivel inicial de República Dominicana:








  • Bloques suaves y livianos de diferentes formas.
  • Bloques de encaje.
  • Carritos.
  • Personas.
  • Animales.
  • Rompecabezas.
  • Juegos de memoria.
  • Juegos de asociación.
  • Mesa de arena con diferentes materiales para envasar.
  • Caracoles.
  • Piedras.
  • Materiales naturales que estimulen los sentidos.
  • Peceras.
  • Libros de cuentos.
  • Textos diversos.
  • Láminas y tarjetas diversas.
  • Juego de letras.
  • Audiolibros.
  • Libretas y lápices para escribir.
  • Escenografías de una vivienda.
  • Un comercio de la comunidad, con disfraces y utensilios referidos al tipo de entorno que se va a dramatizar.
  • CD de música.
  • Películas.
  • Mesa de agua y arenero.
  • Bloques suaves.




Infografía 





https://www.canva.com/design/DACcQbTQGwk/LB9H7XdMI7dLqx8I9X6OzQ/edit


Uso de los recursos tradicionales:  







Un recurso didáctico es cualquier material que se ha elaborado con la intención de facilitar al docente su función y a su vez la del alumno. No olvidemos que los recursos didácticos deben utilizarse en un contexto educativo.

Los recursos para el aprendizaje son considerados como medios, soportes, apoyo andamios con los que se espera apoyar a los alumnos para lograr las metas de aprendizaje deseadas.
De manera convencional, las actividades educativas se han desarrollado en función del tipo de materiales curriculares aplicables dentro del salón de clases (Marín,2002). Hasta hace poco el uso de materiales didácticos o recursos se consideraban un anexo al proceso de enseñanza, estaban centrados en el uso y dirección del profesor, con escasa participación del alumno en su manipulación, innovación, creación o vinculación con situaciones de la vida cotidiana.

El uso principal de los recursos didácticos se asociaba a las explicaciones del docente bajo un esquema de clase magistral.



Funciones pedagógicas para los recursos de aprendizaje:





- Estructuración de la realidad: guía a los alumnos con respecto a determinadas experiencias de aprendizaje.

- Motivadora: los alumnos deben ser capaces de captar la atención y familiarizarse con el contenido mediante un poder de atracción caracterizado por las acciones, sensaciones, tacto, entre otros.

- Mediadora: el recurso sirve de apoyo y acompaña a la función del docente para la construcción de conocimientos, favoreciendo el proceso de aprendizaje del alumno.

Para el profesor Juan Luis Bravo Ramos (2004), la presencia de los medios de comunicación (videos) ha producido cambios en los medios de enseñanza, originando nuevos métodos y técnicas en cuanto a recursos se refiere. Estos cambios optimizan la formación y ofrecen otros métodos que facilitan el acceso de la información entre docente y alumno, abriendo una nueva noción a la interpretación del conocimiento. De esta manera, se permite aprovechar las posibilidades expresivas y técnicas para mejorar el aprendizaje del alumno, siendo mayor su eficacia cuando este ha sido planificado en relación a las necesidades de la materia, proporcionando insumos para su reflexión y acción de parte del educando, de modo que induzca, deduzca, compare, clasifique, abstraiga, analice valores, analice e identifique errores y que la aplicación del contenido se reconozca como parte del curso.


Características y ventajas de los recursos didácticos:



- Su selección y materialización es su esencia, transfiriendo de esta manera el aprendizaje a contextos diferentes.

- Permiten que a nivel individual o grupal, se tenga una consigna de trabajo. De acuerdo a características generales de los alumnos, se puede elegir recursos para que profundicen en función de sus intereses.

- Permiten diversificar y multiplicar tareas, atribuyendo un papel más activo en su realización.

- Brindan oportunidades de autoevaluación, obligando al alumno a interactuar con su realidad.

- Ofrecen una información determinada, de acuerdo a las características del contenido establecido por el docente.

- A través de los recursos didácticos se puede traducir un contenido a distintos lenguajes (representar la relación entre dos conceptos con un cuadro).

- Facilitan un papel activo de parte del alumno, activando conocimientos esenciales para que sea comprensible la información presentada.

- Favorecen la interacción entre docente y alumno.

- Estimulan el aprendizaje, satisfaciendo expectativas e intereses de los alumnos.

- Generan situaciones no rutinarias, en concordancia a la posición teórica e ideológica del docente, creando diferentes caminos para acceder al conocimiento.

Estos recursos generan que el alumno no se limite a memorizar, sino que constantemente estimule su conocimiento a través de la interacción y dinamismo que el docente les presenta, convirtiéndose este medio en una estrategia o herramienta de enseñanza que promueve o motiva el aprendizaje del alumno acorde a sus necesidades de investigación. Se reconoce, de esta manera, que el uso de los recursos didácticos impulsa a la interacción educativa y nutre la preparación de los docentes.

Además, lograr un aprendizaje significativo en el alumno requiere de docentes que también contribuyan a la creación de nuevas metodologías y diseños de aula que hagan más motivadora la enseñanza y aprendizaje áulico, con la adquisición de conocimientos y habilidades que les sean útiles y aplicables al estudiante en su vida personal, académica y profesional. A continuación se plantean tres estrategias para enriquecer el diseño de actividades de clase.


Recursos didácticos tradicionales.



La fotografía.





Uso.  Está especialmente indicada para realizar ejercicios de expresión, de comunicación o de ejemplificación, por ser un potente medio que suscita emociones y capta la atención.


La pizarra.



Uso. “Desempeña un papel importante en la evocación de estados de ánimo, y causa sentimientos de alegría o tristeza, calma o emoción, o inquietud”.
Puede emplearse para ilustrar hechos, procesos o ideas; usando gráficas, diagramas y otros símbolos visuales. Para dar énfasis e ilustrar puntos importantes de una lectura o demostración. Es un medio importante para la participación y práctica de la clase.


Libros de textos.



Uso. El uso preferente del libro de texto dentro de las escuelas consiste en ser material de lecturas de diversas partes eventualmente seguida del copiado de lo leído.
Otra manera de abordar los contenidos es que se va analizando párrafo por párrafo que van combinados de preguntas, dictado o leyes.
Las imágenes de los libros son preferentes para la descripción; ya sea de parte del maestro, alumnos o ambos.
Los ejercicios son la forma de comprobación de captación del aprendizaje.

El cartel.



Uso. Su función es lanzar un mensaje a los alumnos/as con el propósito que éste lo capte, lo recuerde y actúe en forma concordante a lo sugerido por el propio cartel.
El atractivo visual de un buen cartel, hace de él una forma eficaz para comunicar mensajes a un grupo de alumnos / as. Por esta razón el cartel ha pasado a ocupar, un importante lugar
.

El rotafolio




USO. Es  usado para la presentación de ideas en forma de exposiciones. Consiste en un caballete, sobre el cual se montan hojas de papel impresas o dibujadas, sujetas al caballete con argollas, cordón, cintas o tachuelas. Estas se van hojeando mientras se hace la presentación de un tema.



Foro para tratar el tema de los recursos didácticos tradicionales:



https://groups.google.com/forum/#!forum/recursos-didcticos-tradicionales-25/new



Mapa mental sobre los recursos didácticos:



https://www.mindomo.com/es/mindmap/mapa-mental-de-recursoso-didadcticos-0101ee41c31d425da832023a7f5bda62


Recursos didácticos que plantea el currículo de nivel inicial de República Dominicana.











Bibliografía de 10 autores que hablen sobre los recursos didácticos.

martes, 18 de julio de 2017

El juego

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Es todas aquella actividad de recreación que es llevada a cabo por los seres humanos con la finalidad de divertirse y disfrutar, además de esto, en los últimos tiempos los juegos han sido utilizados como herramientas de enseñanza en los colegios, ya que de esta forma se incentiva a los alumno a participar del aprendizaje al mismo tiempo que se divierten.






Modalidades

Botones, hilos, cuerdas, tablas, etc. Juegos activos: los juegos activos son aquellos en donde dos personas o más comparten tiempo, interactuando entre sí físicamente, mentalmente y muscularmente, lo que significa que se conjuga la mente con su entorno muscular permitiendo un perfecto funcionamiento de lo que es la máquina más exacta y compleja creada por la naturaleza como lo es el cuerpo humano.

Juegos pasivos: son aquellos juego donde el acto físico no es necesario en el cual una o varias personas realizan actividades donde se aplica más el razonamiento y la creatividad que la fuerza bruta, este tipo de juegos en su mayoría son de observación, de mesa, juegos de tableros, de cartas, condados, de escritura o lectura, de armar como los puzles, son los que donde el intelecto y la imaginación son el principal elemento.

Juegos cooperativos: esta modalidad de juego es la suma de todos los logros que un equipo tienen en común para llegar a determinada meta, como el logro de cada uno de los integrantes, ya que el logro y el éxito de un miembro es el éxito y logro de todo el equipo, es decir; los participantes que lo componen no compiten entre sí, sino que se apoyan ya sea que ganen o pierdan lo hacen como grupo o equipo.

Juegos competitivos: son aquellos en donde varias personas participan de manera individual y cuya finalidad es alcanzar una determinada meta o un logro, en este tipo de juegos se impone el objetivo personal e individual por encima del colectivo, midiendo el esfuerzo y las capacidades entre los competidores, se excluye totalmente los objetivos y los logros de los demás participantes puesto que el fin es alcanzar el éxito con el fracaso de los demás.

Juegos de mesa: aquellos que como su nombre lo indica, se juegan sobre un tablero o superficie plana; por lo general estos suelen implementar la utilización de figuras o fichas las cuales se colocan encima del tablero, las reglas del mismo van a depender del tipo de juego, pueden participar en ellos una o varias personas; algunos de los juegos de mesa requieren la utilización de la destreza mental o razonamiento lógico, mientras que otros son basados en el azar.

Juegos tradicionales: son aquellos juegos característicos de determinada región o país, por lo general estos son llevados a cabo sin la necesidad de utilizar juguetes o algún tipo de tecnología, solo se necesita emplear el propio cuerpo o de herramientas que se pueden obtener fácilmente de la naturaleza (piedras, ramas, tierra, flores, etc.) también los objetos de uso domésticos como


Juegos populares: estos juegos van pasando de generación tras generación y forman parte de la cultura de los pueblos o las poblaciones en donde se realizan, estos suelen reflejar las necesidades y experiencias de dichas localidades e inclusive ayudan a educar a las nuevas generaciones. Normalmente son juegos espontáneos, creativos y motivadores.

Juegos de naipes: esta modalidad de juego se caracteriza por la utilización cartas hechas con cartulina que se encuentran decoradas o impresas con distintos dibujos, formas, números y colores, se cree que estas barajas fueron creadas por las antiguas civilizaciones con la finalidad de ser utilizadas para la adivinación, por con el pasar de los siglos han dado paso a una infinidad de juegos donde la principal herramientas son los naipes.

Viodeojuegos_1Videojuegos: estos son aquellos tipos de juegos electrónicos en el que se encuentran involucradas una o más las cuales interactúan una con la otra, es decir, es cualquier juego digital interactivo y cuyo objetivo primordial es divertir por un lapso de tiempo prolongado, utilizando soportes de interface como los ordenadores, las videoconsolas, las consolas portátiles o máquinas recreativas.

Juegos de rol: son conocidos comúnmente como juegos de simulación, se consideran una experiencia con herramientas de desarrollo imaginativo y destreza, con una infinidad de materiales de apoyo, fomentando la socialización entre diferentes personas, de distinto sexo y edades, como un aprendizaje activo. Puesto que se debe a un aporte sobre ensayo y error se aprende de manera experiencial.


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Ventajas
Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.
Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.

Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.

 Incluye elementos para captar la atención de los alumnos.- Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.

 No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.

Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.

Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también pueden funcionar como distractores.

La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información inapropiada.



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En este sentido, y en la medida que sus participantes son más o menos libres de la ejecución del propio juego, podrían diferenciarse dos clases básicas:

Juegos espontáneos: caracterizados por no tener ningún tipo de reglas fijas, y por tanto ser muy creativos y libres en su desarrollo.

Juegos dirigidos: donde existe un fin y unas reglas preestablecidas desde el inicio. Están destinados a un grupo determinado y presentan unos objetivos definidos.

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De este modo, podríamos considerar que el juego supone una de las actividades más relevantes en el proceso de evolutivo de una persona ya que contribuye al desarrollo de las siguientes dimensiones:

Biológica: promueve la estimulación de las fibras nerviosas de nuestro cerebro.

Psicomotora: tanto a nivel físico como de nuestros sentidos, el juego potencia el desarrollo del control muscular, la fuerza, el equilibrio, la percepción, etc.

Intelectual: favorece tanto la estimulación del pensamiento como la capacidad para responder a los distintos estímulos y nuevas experiencias que se generan en las dinámicas de juego.

Social: entrando en contacto con los iguales y aprendiendo normas de comportamiento con el entorno.

Afectivo-emocional: por un lado genera placer, alegría, creatividad, etc... y, por otro, sirve para liberar y descargar tensiones.


Recurso digitales




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Un recurso digital es cualquier tipo de información que se encuentra almacenada en formato digital. De acuerdo con una definición formal del ISBD (ER) (1997), entendemos por recurso digital todo material codificado para ser manipulado por una computadora y consultado de manera directa o por acceso electrónico remoto.

   Tienen cualidades que no tienen los recursos tradicionales. No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso fluye en forma lineal, que leer un texto digital escrito en formato hipertextual estructurado como una red de conexiones de bloques de información por los que el lector "navega" eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes de información de acuerdo con sus intereses y necesidades.

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Entre otras ventajas de los recursos digitales están:

·        Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas de presentación multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar procedimientos, vídeos y material audiovisual.

·        Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante las simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano. Las simulaciones son recursos digitales interactivos; son sistemas en los que el sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de información. Los sistemas interactivos le dan al estudiante un cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje.

·        Facilitar el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitación cuantas veces lo requiera.

·        Algunos recursos educativos digitales ofrecen la posibilidad de acceso abierto1. Los autores tienen la potestad de conceder una forma de licencia CreativeCommons a sus Recursos educativos que publican en la WEB, o de compartirlos con otros usuarios en espacios de la WEB 2.0 y en espacios orientados a generar redes sociales.
Desventajas

  •        Informaciones no fiables o poco contrastadas, no siempre todo lo que se encuentra es del todo correcto.


  •         Escasa socialización en persona, cuando el trabajo en grupo se hace exclusivamente a través de los recursos digitales, se pierde la interacción física y con ella gran parte del lenguaje y por supuesto su contenido.

  •         Para la utilización de los medios tecnológicos y digitales es necesario  una alfabetización y para ello se necesita un tiempo.

¿Cómo apoyar un curso con Recursos Educativos Digitales?

El uso de las TIC en educación, implica la creación, búsqueda y selección de Recursos Educativos Digitales acorde con el nivel de desarrollo cognitivo deseado, a saber:

Formación de conceptos

Los tutoriales, los hipertextos -documentos html- y los recursos audiovisuales –videos y animaciones–, permiten realizar actividades basadas en la exploración de información para adquirir y ampliar conocimientos básicos sobre un tema de estudio:

Comprensión, asociación y Consolidación de los aprendizajes

Los simuladores, las aplicaciones multimedia, los juegos educativos y las aplicaciones de ejercitación y práctica, permiten interactuar con el objeto de conocimiento para comprender procesos, desarrollar habilidades, relacionar e integrar el conocimiento.

Recursos digitales

Tutoriales
Laboratorios virtuales
Páginas web
Simulaciones
Videos
Imágenes 



lunes, 17 de julio de 2017

Biblioteca de aula

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Lugar del aula al alcance de los educandos destinado al almacenaje de los libros con el fin de ser manipulados, leídos etc. Dicho lugar (físico) debe estar acondicionado a la edad, necesidad e intereses de los niños del aula.



Las bibliotecas de aula son una herramienta perfecta para apoyar los objetivos curriculares y un espacio desde el que se motiva, invita y se proponen actividades relacionadas con la lectura, la escritura y la expresión oral. La biblioteca de aula es el espacio lector más próximo y cotidiano en el escenario de la enseñanza y el aprendizaje escolar. Su uso es diario para consultas puntuales, búsqueda de información, lecturas personales y lectura grupal.

Ventajas 

·         Proporcionan una base de apoyo para que la maestra enriquezca la comunicación y el desarrollo de las cuatro funciones básicas del lenguaje: escuchar, hablar, leer y escribir.

·         Estimulan la comprensión de la lectura y, como consecuencia, favorecen el desarrollo lector.

·         Ponen a disposición de los niños y niñas un conjunto variado de materiales que les permiten disfrutar de la lectura y aprender a su propio ritmo y nivel.

·         Hacen que los aprendizajes, sean más entretenidos, dado que los materiales que contienen son predominantemente de carácter literario o recreativo.

·         Tienen la virtud de familiarizar a los alumnos y alumnas con una gran cantidad de palabras.

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Medios audiovisuales con movimientos


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Concepto 

Estos medios nos sirven para potenciar los procesos comunicativos, ósea teoría sobre la comunicación. Son los maestros los que principalmente desean la utilización de materiales audiovisuales dentro de la educación.

Los medios audiovisuales con movimiento favorecen los procesos de enseñanza y aprendizaje. Además, permite lograr procesos de enseñanza aprendizaje significativos y eficaces, tanto en entornos presenciales como virtuales, es fundamental brindar la oportunidad de acceder a recursos audiovisuales motivadores y de auto-aprendizaje relevantes, pertinentes y actualizados que contribuyan a enriquecer los demás recursos educativos, atendiendo a las necesidades de una gran diversidad de usuarios.​ La eficiencia de los medios audiovisuales en la educación, sustenta su accionar en la percepción a través de los sentidos.


Entre los tipos de medios audiovisuales en movimiento están:


La televisión.
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Mmedio de comunicación masiva), se convierte en un medio didáctico, con valor agregado para la presentación  y divulgación de materiales didácticos, transmitiendo mensajes más completos a los estudiantes, permitiendo así desarrollar capacidades cognitivas.

Descripción

La televisión forma parte de los medios de comunicación convencionales, que son aquellos que se difunden masivamente. Es un medio multisensorial, con imagen, movimiento, color y sonido, cuyas condiciones permiten mostrar muy bien las características del producto e incluso enseñar a usarlo cuando fuese el caso. Se inclina más a los mensajes emocionales que a los racionales, aunque caben ambas opciones. Estimula el aprendizaje y el recuerdo más que un medio solo visual o auditivo.

Ventajas

Sano entretenimiento (Dependiendo del tipo de programa, puede causar relajamiento y entretenimiento.
Alto contenido de motivación: Al combinar imágenes, texto, animaciones, es más atractivo para su receptor y por lo tanto tiene mayor estímulo que con otros medios.
 Contribuye al desarrollo de la capacidad de escuchar, observar y relacionar.
 Proporciona una base correcta para el desarrollo del pensamiento conceptual y facilita la       comprensión de un tema en particular.
Es un recurso didáctico que pude usarse como complemento a clase para comprender mejor un tema.
 Es económico, ya que evita que los alumnos se desplacen hacia un lugar de formación.

 Permite actualizar los currículos de enseñanza escolar.
  Es un medio masivo, por lo que se puede llegar a una mayor audiencia.
   

   Desventajas

  Existen muchos programas cuyo contenido no es adecuado para un determinado tipo de audiencia como de tipo sexual, violento, agresivo, inmoral, etc.
Las transmisiones de los programas educativos no coinciden con el horario de los alumnos
  Algunas escuelas  pueden carecer de equipos adecuados.
Puede causar desinterés por otros medios de comunicación como los diarios.
 Desmotiva la actividad física y los juegos al aire libre pudiendo causar desinterés en otras formas de entretenimiento.
 Un uso excesivo puede restar tiempo a otras actividades como la lectura.

Usos

En la educación a distancia el uso de la televisión, además de contribuir a la enseñanza, sirve para aumentar la capacidad de los estudiantes para analizar y valorar información compleja o ambigua, para aplicar principios abstractos en  teorías, situaciones y fenómenos reales.

Recomendaciones


 Una vez que ha sido elegido un programa para ser utilizado en una actividad en el aula, los docentes toman las medidas convenientes para cerciorarse de potencializar su uso eficazmente. Se dividen las actividades en: antes, durante y después de la transmisión. Tomando en cuenta que la organización de una sesión debe estar organizada respecto al nivel escolar, la materia genera l y el subtema que se tratará en esa ocasión.


Vídeos
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Un vídeo (en algunos países latinoamericanos pronunciado “vídeo”) es un sistema de grabación y reproducción de imágenes, que pueden estar acompañadas de sonidos y que se realiza a través de una cinta magnética. Conocido en la actualidad por casi todo el mundo, consiste en la captura de una serie de fotografías (en este contexto llamadas “fotogramas”) que luego se muestran en secuencia y a gran velocidad para reconstruir la escena original.


Ventajas
Pueden verse el vídeo una y otra vez.
 Pueden ser diferentes los modelos.
 Diferentes ángulos.
 Diferentes ritmos y velocidades.
 Ayuda a centrar la atención.
 Se pueden acompañar con explicaciones comprensibles.
 Elaboración intencional para conseguir el objetivo previsto.

Desventajas
Coste económico del equipo
Instalación técnica y local.
Personal técnico-
Gasto de tiempo.
Elaboración de filmaciones.

Vídeo documental: muestra de manera ordenada información sobre un tema concreto .

Vídeo narrativo: tienen una trama narrativa a través de la cual se van presentando la información relevante para los estudiantes

Lección monoconceptual: es un vídeo de muy corta duración que se centran en presentar un concepto determinado.

Lección temática: es el clásico vídeos didáctico que va presentando de manera sistemática y con una profundidad adecuada y gradual a los destinatarios los distintos apartados de un tema concreto

Vídeo motivador: pretende ante todo impactar, motivar, interesar a los espectadores, aunque para ello tengan que sacrificar la presentación sistemática de los contenidos y un cierto grado de rigor científico Muchas veces tienen una estructura narrativa.


Cine

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Se llama cine o cinematografía a la tecnología que reproduce fotogramas de forma rápida y sucesiva creando la llamada “ilusión de movimiento”, es decir, la percepción visual de que se asiste a imágenes que se mueven. También se le dice cine al edificio o sala donde se proyectan las películas.

Ventajas. Los alumnos lo aceptan como algo moderno y de su tiempo. Es fácil conseguir el material: películas, reproductores; y además es asequible. También puede ser muy útil para realizar actividades en la tutoría y para llevar a cabo actividades complementarias y extraescolares.


Desventajas. El mayor, quizá, es que los programas curriculares están sobrecargados. Las clases de cincuenta minutos en secundaria son un poco cortas, con lo cual las películas hay que proyectarlas en dos o tres sesiones; esto lleva, en algunos casos, a tardar más de una semana en ver una película. Con ello se pierde no sólo el hilo argumental sino también, a veces, los objetivos propuestos.